TOON INSTITUTE de LARRY LAURIA
Traduccion: Ernesto Pfluger.
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1ª lección: LA PELOTA QUE BOTA. |
En la “pelota que bota” se representan muchos de los aspectos de la animación que un animador ha de usar cada dia en cada escena con la que trabaje. Este simple ejercicio contiene principios de la animación tan básicos como la linea de acción, arcos, aceleración, “timing”, dibujos clave, intercalados, peso, velocidad y substancia del objeto.
PASO 1
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Comenzemos dibujando una linea de accion de izquierda a derecha. Esta representa el recorrido que seguirá la pelota. Como sucede en la mayoria de las formas animadas, nuestra linea de acción sigue un patrón curvo.
CONSEJO:
La mayoria de los objetos, personajes, etc, se mueven siguiendo una linea curva y no una recta. |
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PASO 2
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El siguiente paso sera planificar el “timing” de nuestra pelota a lo largo de la linea de acción. Dibuja pequeñas marcas. Estas nos ayudaran a imaginar las posiciones de la pelota dentro del arco y el “timing” del rebote. Las marcas del principio de arco (en la parte superior) estan mas juntas, separandose más y más conforme la pelota cae.
CONSEJO:
La mayoria de los objetos, personajes, etc, se mueven siguiendo una linea curva y no una recta. |
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La acción del comienzo del arco recibe el nombre de accelerado (slo-in). Una vez que la pelota golpea el suelo pierde velocidad y, por tanto, se desacelera (slo-out) conforme se va aproximando a la parte superior del siguiente arco.
CONSEJO:
Piensa en una pelota que rodando por un plano inclinado y en como va ganando velocidad a medida que rueda.
PASO 3
Ahora abocetaremos los dibujos clave. Los dibujos clave (Key drawings o Key poses) se sitúan siempre al principio o al final de una acción, o en en cualquier lugar de ésta donde el objeto o personaje cambie de dirección. En este caso los dibujos clave serán los números #1, #7 y #13.
NOTA:
El dibujo #7 es donde la pelota toma contacto con el suelo. Es el dibujo de “aplastamiento” (“squash”) y es que muestra la sensacion de peso del objeto (3a).
CONSEJO:
Representar la sensación de peso es muy importante. Para mantener la integridad de la pelota asegurate de que su volumen en el dibujo #7 sea igual al de los dibujos # 1 y #13, aunque esté aplastada. Observa también que mientras mayor sea la velocidad del objeto o el personaje en el momento del golpe, mas “squash” habrás de poner en el, es decir, mas se aplastará.
PASO 4
Seguidamente añadiremos los intercalados (#6 y #8). Los intercalados son los dibujos intermedios que ayudan a completar la acción. Los intercalados (“inbetweens” o “tweens”) se situan entre las posiciones o dibujos clave. El proceso de la animación comenzará habitualmente por el dibujo de las posiciones claves, despues los intercalados intermedios y, por último, el resto de los intercalados necesarios para “suavizar” la acción. Los intercalados de la “pelota que bota” nos darán la sensación de velocidad. Son los dibujos de “estiramiento” (“stretch”). Los dibujos de “estiramiento” (velocidad) y “aplastamiento” (peso) son interdependientes. Generalmente, si tienes mucho “aplastamiento”, deberas poner tambien mucho “estiramiento”.
CONSEJO:
Observa que la pelota pasa directamente de una pose de “estiramiento” a otra de “aplastamiento” y, de nuevo, a estirarse (#6, #7 y #8) sin ningun tipo de dibujos de transición. Esto contribuye a dar mas energia al rebote.
PASO 5
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Finalmente, dibujaremos el resto de los intercalados (de #2 a #5 y de #9 a #12). Observa que, a medida que la pelota cae, su forma pasa de ser circular a ser más y más elíptica
CONSEJO:
La mayoria de los objetos, personajes, etc, se mueven siguiendo una linea curva y no una recta. |
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Cuando la pelota rebota y sube, va pasando de una forma “estirada” a otra más y más redonda.
Esta la planificación para la “pelota que rebota”.
SUMARIO
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PUNTOS CLAVE:
- Comienza con una LINEA DE ACCION.
- Planifica el “TIMING” mediante pequeñas marcas sobre la linea de acción.
- Aboceta los dibujos claves.
- Usa dibujos de APLASTAMIENTO (Squash) para crear la sensación de peso en el momento del contacto.
- Usa dibujos de ESTIRAMIENTO (Stretch) para crear la sensación de velocidad.
- Haz primero los dibujos clave, despues los intermedios y, por ultimo, el resto de los intercalados.
- SLO-IN (acelerado) para aumentar la velocidad.
- SLO-OUT (desacelerado) para reducir la velocidad.
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CONSEJOS:
- La mayoria de los objetos y personajes se mueven en una linea curva (ARCO) y no recta.
- Si algo se mueve lento planifica el “timing” con marcas juntas; si se mueve rapido con marcas separadas.
- Cuando aplastes o estires, mantén el volumen consistente e idéntico entre un dibujo y el siguiente.
- Debe existir una transición entre el dibujo de la forma circular y el dibujo de “estiramiento”.
- Por el contrario, no existe transción entre el dibujo de “estiramiento” y el de “aplastamiento”.
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Todas las imágenes y textos son copyright © Larry Lauria, 1999
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